第29章 宣传另辟蹊径 (第2/2页)
。 现在林灰几乎可以100%肯定AppStore方面对他有特殊待遇了。 就这个审核速度也是没谁了。 另外林灰还在个人开发者账号收到了来自AppStore方面的消息。 AppStore方面还许诺在6月17日《FLAPPYBIRD》正式上线的时候,会优先给这款游戏推荐位。 尽管有了AppStore方面的许诺,情况也不完全是乐观的。 前世《FLAPPYBIRD》这款游戏2013年上线,于2014年2月暴红的。 虽然终究是爆红了的。 但是这中间却有个漫长的发酵期。 这过于慢热的市场反馈显然不是林灰能等得起的。 林灰需要做的事情就是通过一系列手段,大大缩短这段发酵期。 想来想去,似乎能用到的不违规的手段还得是网络推广。 然而具体怎样执行呢? 像素般的画风或许可以说是复古,并不友好的操作体验或许可以说是适合高玩…… 以这些作为宣传点,固然能忽悠到一部分玩家下载。 但下载之后呢? 当用户发现所谓的画风只是画面粗糙,所谓的适合高玩只是拒绝手残之后。 会是什么样的心情呢? 这样容易遭到反噬的宣传。 林灰是注定不会尝试的。 …… 不对,前世这款游戏是怎么宣传的呢? 仔细回想良久,林灰也想不起具体是怎么宣传的。 至于他是因何玩这款游戏的。 林灰只记得当时偶然看到新闻上说这款游戏难度极高,简直到了“反人类”的地步。 一个小游戏还反人类? 不信邪的林灰果断下载了一个…… 等等。 想到这,林灰突然有灵感了。 既然正面宣传不好下手,直接反向宣传不就好了? 利用人们的逆反心理同样可以达到宣传效果。 明确了宣传方向之后,之后的事情似乎就容易多了。 到时候再按照《2048》在国内宣传时那样通过“自媒体 精准推广 (微/博)话题热度”那样的模式三管齐下就好了。 …… 当然了,林灰也不能光顾着国内。 从最近的收入情况来看,海外也是很大的市场。 不过想在海外照搬国内的宣传策略怕是有点行不通。 首先在海外想依靠和微/博几乎一个模式的twitter保持话题热度就很难。 和微/博按照热点持续时长的计算费用不一样。 Twitter广告价格是按照粉丝算的,单个粉丝2.5到4美元,单条Twitter一次互动0.6到3美元。 哪怕仅仅以一次互动成本0.6美元来计算。 这个互动成本也几乎是国内微/博上同等行为的所需成本的近十倍。 这个价格即使是坐拥近千万美元的林灰也有点承受不起。 最关键的一点,在国内的微/博上林灰砸钱几乎不用担心反馈效果。 虽然微/博有为人诟病的地方,但在有效扩散社会舆论这一点上做的效果还是不错的。 相反,在twitter上砸钱的话林灰却很难保证砸钱是否会有效果。 不过话说twitter上宣传成本这么高。 那自己如果在twitter上建个账号并且培养一批忠实粉丝的话岂不是可以节省一大笔费用? 呃,兴许某位当初也是抱着同样的想法所以才……猪熊的穿越:2014
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