穿越:2014_第187章 Workflow 首页

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   第187章 Workflow (第2/3页)

 或许这些游戏公司真要愿意花一年半载的时间也能搞出类似的游戏。

    但是没游戏引擎即便是想开发游戏意味着跋山涉水。

    虽然有些现金奶牛林灰不会放过。

    但这么良好的契机只是截胡几款游戏的话明显格局小了。

    虽然通俗理解的话,游戏引擎是为了提升游戏开发效率的一系列工作套件,管理游戏的画面表现和交互逻辑。

    但更深层次,游戏引擎的本质是工业软件。

    工业软件涉及到的潜力往往是巨大的。

    也就是说虽然在普通人眼中游戏引擎只能开发游戏。

    但其实远远不止于此。

    一款优秀的游戏引擎能够做的事情不止局限于游戏上面。

    别的不说,首先基于游戏引擎可以进行动漫制作。

    现在这个时空在动漫制作时主要方法是“关键帧”方法。

    即由制作人员使用绘图/建模工具逐个完成动漫片中所有的关键帧画面。

    再由计算机自动添加中间帧画面,离线渲染,形成动漫作品。

    一部45分钟的动漫片,有8万帧(按每秒30帧计算)

    保守的估计,这八万帧中也有5000个关键帧。

    如果每一个关键帧中的每一个人物、道具都需要艺术人员手工设置的话,涉及到的工作量无疑是十分巨大的。

    而这就是现在2014多数动漫制作时所采用的主流方法。

    以林灰来看的话这种生产方式的效率很低,费用大,制作周期长。

    虽然在部分场景中利用动作捕捉仪可以在一定程度上省却这方面的麻烦。

    但动作捕捉仪价格昂贵,不适合普及。

    另外并不是所有打算做动画的人都能玩得起这种东西。

    在引入游戏引擎进行动漫制作的话。

    则可以缓解这一状况。

    甚至后世很多做游戏的公司利用游戏引擎也能做出不错的动漫宣传片。

    以至于有了类似于用心做宣传,用脚做游戏的说法。

    具体到使用游戏引擎开发动漫其实不复杂。

    虽然林灰没实操过,但没吃过猪肉总见过猪跑。

    使用游戏引擎构建动漫的话虽然也需要用到关键帧。

    但在涉及到关键帧的时候只需建立各个元素的关键帧就可以了。

    而无需建立全部的关键帧。

    虽然在找到涵盖元素的关键帧的时候涉及到实操阶段要额外包括元素建模阶段。

    不过问题不大。

    其中元素建模阶段包括建立人物角色和道具等元素的静态模型与基本动作。

    一般来说所有的动作分成两大类,即基本动作和复合动作。

    其中基本动作是指无法用其它动作组合出来的动作,基本动作必须在建模阶段由美术人员建立;

    而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。

    在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。

    完全可以由操作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。

    当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。

    例如:Maya、3DSMax、Photoshop、Flash等等……

    虽然多出一部工序有点麻烦。

    但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10%。

    这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90%的工作量。

    但70%~80%应该还是有的。

    这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。

    将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。

    而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。

    只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。

    领先太多还怎么愉快的害刂韭菜。

    而且短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。

    相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。

    这种技术如果真的能面世的话。

    对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。

    参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。

    游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。

    诸如SLAM建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。

  

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