第三章 拐人 (第1/3页)
“该死的这鬼村子的门牌到底是怎么排的啊?”在进入这个镇子之后我们就有种进了八卦阵的感觉,各种小路增横交错乱七八糟,走着走着就莫名其妙的转了个方向,要不是我们的电子脑自带电子陀螺仪和定位系统,估计真的能迷路。不过,即便是不迷路也没用,因为找不到我们想象中的目标。 这个村子里的门牌号似乎是按照某种很复杂的规律排列的,并不是顺着序号排下去的,以至于我们这些外人根本就找不到对应的门牌号。更糟糕的是我们连问人的机会都没有,因为外面根本就看不到人,而之所以这么大个村子跟鬼蜮一样见不到人,还都是因为《零》的原因。 移民计划已经不是一天两天了,为了集中资源建造太空船,只能大量占用社会资源,而社会资源就那么多,都被拿去建造太空船了,别的方面需要的东西自然就不够用了。为了隐藏这种情况,降低社会矛盾,也为了尽可能的集中社会资源,所以才有了《零》。虽然当初的《零》是为了吸纳各国的资源为我国服务,但各国对此却是睁一只眼闭一只眼,因为他们也需要《零》帮忙将大量人口稳定在游戏中,这样现实中的社会消耗就会下降,而且闲杂人等少了,他们的计划暴露的可能性就会大幅度下降。 其实这和当初韩国人大力推动游戏竞技活动的意图差不多。韩国的电子游戏竞技一直很发达,为什么,因为人家是国家主推,就像我国大力发展竞技体育一样,有国家作为支撑。当然,韩国人搞游戏竞技可不是为了体育外交和全民健身,他们是为了降低犯罪率。韩国的失业率一直很高,没工作的人闲散在社会上就会惹事,而推行游戏竞技项目可以讲大量闲人都圈在电子游戏之中,不管他们是在家里玩还是在网吧,只要不去外面瞎逛荡提升犯罪率就行。 《零》当初被各国大力支持也是为了这个原因。为了移民计划,就不能让太多人在社会上活动,而建造飞船就必然让很大一部分传统产业停止发展甚至大幅倒退,这样一来造成的产业变化就会产生大量的失业人口,而《零》就是一款中和剂,它很好的解决了人力资源的流动间歇问题,并顺带腾出了大量的资源并集中了财力,可以说是一下子把各国头疼的问题都给解决了。 按照最初全世界主要国家通过移民计划的时候制定的目标来看,后年年底就是最后发射时间,之所以前段时间把发射时间提前到了今年年底,那是因为后来的实际情况发生了变化,就像现在发射时间又被改回了原定时间一样。这个时间也不是一成不变的,而是随着各种客观条件的变化不断的在变化。 因为最初制定的计划就是后年开始移民,所以各国都在不遗余力的将人口往游戏中转移。这样做的直接后果就是大城市还好点,在一些小地方,你几乎看不到人。街道上冷冷清清,整村整村的人都带着头盔链接在游戏世界之中,搞得不少村子大白天看起来也像是闹鬼一样一个人都看不见。 眼前这个村子就是这种情况。因为大部分村民都在《零》中,剩下的人基本上都是各有各的工作,忙碌在自己的岗位上,所以街上几乎看不见人。这一情况带来的直接后果就是我们连想找个人问下路都找不到人。 还好,虽然人很罕见,但也不是真的找不到。在瞎转悠了半个小时之后总算是让我们逮住一个下班的家伙。用翻译器和对方交流了一下总算是搞清楚了大概位置,谢过路人之后迅速跑了过去。 等我们站在那个门牌前的时候我们都有种想要骂娘的冲动,因为这地方居然就在我们停车的公共停车场后面。我们的车头顶着的那堵墙就是这户人家的后院院墙。也就是说我们在村子里兜了一大群居然又跑回入口处来了! 整理好狂乱的心情,我上前按响了门铃,然后就开始等待。屋子里的情况对我们来说当然是了若指掌,所以我们一点都不着急,因为我们可疑“看到”房间里的三个人都连接在游戏中。退出游戏过来开门肯定需要时间,
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