在数据化世界搞基建_41.命运事件 首页

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   41.命运事件 (第2/2页)

 i:【一股黑暗的力量似乎正在悄悄靠近……】——这个其实指的就是第十日的暗生物攻击。

    第二个:

    ii:【一些流浪的人正在四处寻找合适的落脚点……】——这是建造公告栏后会刷新的随机事件,当这个事件存在时,就证明马上会有流浪npc来到领地。

    【流浪的人】这个事件是随机出现的,持续时间不定,但只要由此事件刷新的npc全部都来到领地后(不论是否加入),这个事件就会消失。

    消失后每隔一段时间,就又会出现。

    苏柚看着事件ii还未消失就知道,今日或者明日至少还会再来一个npc……这些都是经验所得,并没有什么规律。

    ……

    查看完领地信息,苏柚便打开了建筑列表,她看似随意的翻了翻建筑列表,将其中几个建筑做了标记之后,便开始准备建造其中一个建筑的材料。

    她目前最需要的建筑主要有三个,分别是:初级农田,任务大厅,以及仓库。

    【初级农田】

    消耗:木栅栏*10,栅栏门*2,灰烬*20

    建造工具:铲子

    消耗时间:120分钟

    建造条件:需建造在松软的土壤上

    介绍:一块可用于种植植物的农田,因条件有限,只可种植低级植物。

    【任务大厅】

    消耗:木板*10,大理石砖*5,石砖*5

    建造工具:无

    消耗时间:300分钟

    建造条件:需先建造悬赏板

    介绍:可用于接取或发布任务的地方,与悬赏榜合并后可开启区域悬赏(即附近一定范围内的所有势力都能查看到你所发布的悬赏,声望越大,范围越大,响应概率越高)。

    ……

    这两个建筑之所以是前期最需要制作的,是因为这两个建筑是影响一个领地发展以及繁荣度的重要建筑。

    比如农田。

    农田是为数不多的,可以持续产生繁荣度的建筑。

    别的建筑都是建成之后,直接为领地增加一定的繁荣度,而农田是根据农田的产出计算的繁荣度。

    也就是说,在农田可以无限种植的前提条件下,种完了收,收完了接着种,繁荣度也会随着农田的收获逐步上升。

    虽然上升的幅度并不大,但却是最稳定的一种增加繁荣度的方式。

    但如果要通过建筑和人口提升繁荣度,那就需要消耗大量的材料和时间,因为没有什么建筑是不耗费材料的。

    收集材料需要时间,建筑也需要时间,相比较之下,都不如农田来的稳定轻松。

    毕竟种田种下去后,便不用再多管了,最多浇浇水,拔个杂草……这些都远比收集建筑材料来的轻松。

    然后是任务大厅,任务大厅最大的作用并不是接发任务,而是区域悬赏。

    如果仅仅只是需要前两个功能,那么悬赏榜就可以代劳,完全不需要再耗费这么多的材料去制作任务大厅。

    区域悬赏的意思是,可以将任务大厅当成以前的一个可以‘通网’的平台。



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