穿越:2014_第283章 技术上的错位时空 首页

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   第283章 技术上的错位时空 (第1/2页)

    在“仓鼠老是不睡觉”这个游戏博主带有很明显群嘲性质的长微博发出来之后,马上就有很多人坐不住了。

    一个ID名为“懂点开发的路人丙”的微博用户发表了长微博。

    林灰点开这个“懂点开发的路人丙”的主页。

    林灰看到此人简介写着“國内不知名游戏设计师、技术控、业余科普爱好者”wap.

    好吧,这简介还挺诚实的。

    确实是不知名游戏设计师,反正林灰是从未听说过这号人。

    常言道,同行是冤家,看到“懂点开发的路人丙”简介里面的“不知名设计师”基本不用点开其文章,林灰就能大致知道其立场。

    果不其然,“懂点开发的路人丙”发表的长微博针尖对麦芒般地回应了“仓鼠老是不睡觉”此前的言论:

    “不是所有的游戏都是GRAYFOREST搞得那种单机小游戏!

    一个大型的游戏设计过程是极其复杂的,涉及到游戏的程序体、脚本、配置表、美术资源之类的方方面面都要考虑到……”

    “懂点开发的路人丙”所说的这些林灰怎么可能不了解。

    所谓的程序体无非就是游戏的客户端或服务端可以运行的基本框架。

    程序体就像建房子的地基和支柱一样,主要是一些最基础的功能,比如客户端/服务端如何启动,客户端服务端之间如何通过网络建立连接等。

    程序体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。

    当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引擎就能搞定了。

    就比如说利用Unity引擎就可以搞定手游客户端的开发。

    在成熟游戏引擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么废功夫。

    稍稍复杂的游戏,除了客户端之外,还有服务端。

    在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。

    有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。

    对于玩家来说,服务端几乎是不可见的。

    但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。

    联网游戏的每次登录,就是一次进入服务端的行为。

    一般网游绝大部分游戏数据都也都是存储在服务端。

    不少游戏玩家在游戏中的行为,也是在服务端运行计算,然后同步显示到你的客户端的。

    服务端的两个重要功能无非就是存储和计算数据。

    至于说脚本那也没啥复杂的。

    无非就是用于实现游戏内的玩法逻辑的。

    甚至于当游戏的所有内容都可以用程序体来实现的时候,也不是很需要脚本。

    不过脚本的好处在于编写简单,易于修改,更容易满足游戏玩法的多变性和多样性需求,甚至可以在游戏运行的时候,更新脚本文件来修改游戏逻辑或修复bug。

    如果说程序体决定着这个房子的结构是高楼大厦,还是别墅住宅区。

    脚本所起到的作用则是决定着房子的功用。

    脚本一般也是由程序猿同学来实现的。

    但也不尽然,有的简单脚本诸如内容编辑器之类的策划也能上手。

    甚至于有的大神玩家也会搞一些脚本折腾游戏。

    至于“懂点开发的路人丙”所说的配置表一般是用来填写数值、文字等内容的,主要是丰富游戏细节,增强游戏体验的。

    例如一件武器的攻击力应该是多少,某角色血量如何如何。

    这部分内容一般是由策划负责的。

    甚至于不少策划是直接用excel表格进行编辑的,而后再搞成xml文件,或写脚本工具导成指定的文件格式,如json之类的。

    这些格式可以比excel少占用很大的空间,而且方便对配置表文件进行加密。

    涉及到美术资源同样很简单。

    游戏里所有可见的场景地图、角色模型、界面图片、音乐音效等内容都可以说是美术资源。

    美术资源最直观影响了游戏内容呈现。

   

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