第219章 地狱和天堂只有一步之遥 (第5/5页)
“不过这个数字好算,我就用这个举例。” “由于这些像素片的大小都是8x8的,每一个像素片都能用四种颜色进行糅合,所以,索引她的代码基本上都是2bit的写入,在这种情况下,一个像素片的大小其实就是8x8x2bit,16byte。” “当我们拥有256个素材时,我们的整个素材库就是256x16byte,等于4096byte,也就是4kb的大校” “而当一个素材库就要4kb时……” “一个游戏128kb,这怎么样都不过分吧?” “毕竟,我们的分辨率是256x240。” 在伊芙琳的讲解下,伊森终于明白这个游戏为什么能这么大了。 他们机器的分辨率是256x240的,当游戏铺满整个屏幕时,需要的像素片就有(256÷8)x(240÷8),也就是32x30,960个。 由于这些东西是从素材库里索引的,一个是1byte,所以一屏幕的画面就有32x30x1byte,也就是960byte。 因此,地图长度越长,所需要的索引总量也就越多,像伊芙琳在第一关就做了大概十五个全屏,总大小便是15x960byte,大概14kb的样子,而整个游戏有七关,平均十个全屏,光地图就有67kb。 当然了,如果这么做,那这款游戏伊芙琳甚至能做到200多kb去,为了压缩地图大小,她甚至已经优化一波了,把所有的对象进行了抽象画的标注,就比如说攻击人的地堡、门、异形卵,boss,这些东西独立标注,然后在关卡数据中仅仅保存这些特殊对象的出现位置,一个对象的大小是2byte。 再加上大批量的保留背景、敌人、以及其他的字符信息,就比如说弹药的随机位置,七个关卡的地图被她压缩到45kb左右。 而在这种情况下,128kb是怎么用出来的呢? 很简单,各种各样的音效,夸张到了极点的剧情。 这些东西占用了接近30kb的储存。 如此事实听得伊森头秃不已。 而当他一边翻着制作书,一边听着姐姐的念叨时,突然间,他忽然像是盲僧一般发现了一个华点,“伊芙琳,你等等。”他打断了姐姐的话语。 “你是说……这游戏之所以会这么大,那是因为我写的东西有些多?” 他有些难以置信。 “是的。” 伊芙琳倒是认真的点起了头。 “……” 如此事实让伊森有些无语。 好家伙! 合着什么事情都赖我呗! 但下一秒,他又摇起了头,觉得不对劲。 游戏这么大是因为剧情多? 那简单! 直接把这些东西砍了不就完了吗! 草! 事情这么简单吗? 不对! 我特码真是个天才! 注:1文中所写的成本压制采用的是任天堂现实中里的方式,关于山内溥在没有廉价芯片的情况下强用理光廉价芯片的事情我之前备注过了,这里不赘述了。2当年的存储芯片很贵的,根据我查到的不完全资料,一个32kb的rom在八十年代初能卖二十多美刀,当然了,这是英特尔的价格,其它几家例如东芝、通用、本子电气会便宜一点,但也要十几刀,宫本茂是真的被逼出来的。而文中所写的128kb《魂斗罗》在1978年要做卡带的话也能强行上市,因为当年英特尔就已经推出了64kb的rom,产品代号是2364,但刚上市时他们卖75美金一块,这玩意只有街机用得起,个人是买不起成本150美金一个的游戏卡带的。据说这也是山内溥搞磁盘外设,和飞利浦合作的原因,像索尼卖光碟那真的是赚翻了。 【勘误】:上一章有关《吃豆人》的备注出了一点点的问题,我说6502有设计缺陷,然后《吃豆人》的通关玩家利用了这个设计缺陷,这个消息我写错了。6502的确有设计缺陷,但通过《吃豆人》拿到最高分的比利·米切尔是否利用了他,他本人和南梦宫都没表示。这是外界玩家和媒体的质疑,他们说米切尔用了叫‘幻影读券的bug通关了游戏,就是用无意义指令堵死cpu。 (本章完)
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